1.-
PLANTILLA: es una
forma de dispositivo que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o un aparato
que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido.
Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción de muchas copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.
Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción de muchas copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.
2.-
BLOG: Página
web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se
actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.
3.-
BITÁCORA: Página
web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se
actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.
4.-
PANEL: Estas
definiciones, tomadas de manera individual, no arrojan demasiada información
sobre la noción de panel de
control, que se emplea en el sector de la informática. En este
caso, un panel de control es una herramienta que
permite modificar diversos parámetros en la configuración de un software o de
un hardware.
5.-
FORMATO: Un formato de
archivo es un estándar que define la forma en que la información se codifica en
un archivo informático. Dado
que una unidad de disco o de cualquier memoria solo puede almacenar bits, el
ordenador o computadora debe tener algún método para convertir la información
en datos binarios (ceros y unos).
6.-
COMENTARIO: es una opinión, parecer, juicio o consideración que
alguien hace acerca de otra persona o de algo. Dicha mención puede
desarrollarse por vía oral o por escrito.
7.-
DISEÑO: se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se
realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la
producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia
de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
8.-
ACCESO: El concepto alude al acto de aproximarse a algo o de
alcanzarlo.
9.- QCAD: es
una aplicación para dibujo asistido por ordenador en dos dimensiones. Con QCAD
usted puede crear dibujos técnicos como planos para edificios, interiores,
piezas mecánicas o esquemas.
10.- CURRICULUM: conjunto de conocimientos y experiencias,
laborales y académicas, que un individuo posee, en cuyo caso se denomina curriculum vitae,
que debe escribirse sin acentos y en cursivas, según aconseja la nueva Ortografía de la lengua española (2010)
de la Real Academia Española, por tratarse de un latinismo.
11.- TÉRMINOS:
En el ámbito de la gramática o
la lengua,
un término es una palabra o un
fragmento de un mensaje.
12.- RÚBRICA: es
un concepto que tiene su origen en el vocablo latino rubrīca. El término puede
hacer referencia al trazo que se realiza junto al nombre en una firma.
13.- TEORÍA: puede
hacer mención a una hipótesis cuyo resultado puede aplicarse a una ciencia; al
grupo de leyes que sirven para establecer vínculos entre sucesos o fenómenos; o
al saber que todavía no se comprobó. Celular, por su parte, es aquello
relacionado con las células: la unidad mínima y primordial que constituye
14.- GUÍA: Diversas
opiniones son las que se establecen entorno al origen etimológico de la palabra
guía, sin embargo, una de las más sólidas y aceptadas es que dicho término
proviene en concreto del gótico vitan que puede traducirse como “vigilar u
observar”. Una guía es algo que tutela, rige u orienta.
15.- METACOGNICIÓN: es
la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje. Como tal, involucra
un conjunto de operaciones intelectuales asociadas al conocimiento, control y
regulación de los mecanismos cognitivos que intervienen en que una persona
recabe, evalúe y produzca información, en definitiva: que aprenda.
16.- USUARIO: es
aquella persona que
usa algo para una función en
específico, es necesario que el usuario tenga la conciencia de que lo
que está haciendo tiene un fin lógico y
conciso, sin embargo, el término es genérico y se limita en primera estancia a
describir la acción de una persona que usa algo.
17.- EMBED: Agregar
un elemento de un documento a otro. Es muy común en vídeos (YouTube o
Vimeo) donde copiando y pegando el código HTML podemos disponer de ellos en
nuestra web, blog, redes sociales, etc.
18.- CÓDIGO: es
una serie de símbolos que
por separado no representan nada, pero al combinarlos pueden generar un
lenguaje comprensible solo para aquellos quienes lo entiendan. Un código puede ser interpretado si
se conoce su fuente (de
donde proviene) y cuál es su objetivo (para que sirve), las condiciones sobre
las cuales se cree un código son amplia mente variadas, ya que, no sólo los
códigos son creados con el propósito de comunicarse, si no también para acceder
a sitios en los que no está
permitida la entrada de cualquier individuo.
19.- ETIQUETAS: Pedazo
de papel, cartulina u otro material parecido que se pega o sujeta sobre una
cosa para indicar lo que es, lo que contiene u otra información relacionada con
ella.
20.- GIMP:
(GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes
digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un
programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo
la Licencia pública general de GNU.

















